앱과 서비스가 갖추어야 할 조건

 

세가지가 있습니다.

필요한 ‘기능’과 옳은 ‘사용성’ 그리고 ‘재미’가 앱과 서비스를 구성하는데 필요한 요소들 입니다.

먼저, 옳은 사용성이란 무엇 일까요? 이는, 앱과 서비스의 유연한 반응 입니다. 즉, 어떤 기능에 이르기까지 사용자의 행동에 끊임없이 반응하는 앱이나 서비스의 모습입니다. 쉽고 간단한 게 무조건 옳은 사용성이 아닙니다. 사용자가 바라는 기능에 이르기까지 많은 과정이 존재하더라도 불편함과 불만이 없다면 옳은 사용성 입니다. 옳은 사용성을 위한 방법에서 맞고 틀린 것은 없습니다. 어차피 사용성이란 건 개인의 성향이나 취향에 좌우되는 것이니까요. 그렇게, 사용성은 또 다른 사용성과 충돌 할 수 있습니다.

그 ‘충돌’에 관한 예를 들어 보겠습니다. 윈도우 운영체제에서 스피커의 출력 모드를 변경하고자 합니다. 시스템의 소리를 어느 장치로 내보낼 것인지에 관한 설정입니다. 이는, 시스템의 소리를 PC에 연결된 스피커로 보낼 것인지 혹은, 블루투스 장치 등으로 보낼 것인지를 선택할 수 있는 기능입니다. 우리는 그간의 학습을 통해 알고 있습니다. 우측 아래에 스피커 아이콘이 존재하고 있고 그것을 마우스의 좌측 버튼으로 클릭하면 스피커 소리의 크기를 조절할 수 있다는 것을요. 그리고, 오른쪽 버튼으로 그 아이콘을 클릭하면 잠시 전에 얘기했던 그 ‘설정’을 위한 메뉴가 표시됩니다. 그 중에서 ‘재생장치’를 클릭해 볼까요?

 

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재생장치를 클릭해 봅시다.

어느 곳에 설정 창이 뜨나요? 만약, 마우스를 클릭했던 바로 근처라면 다음 행동에 대한 부담이 없을 겁니다. 허나, 설정 창을 마지막으로 닫았던 위치가 모니터의 좌측 맨 끝 어딘가 였다면 그곳에 해당 창이 떠 있을 겁니다. 요즘처럼 가로의 크기가 큰 모니터라면 마우스 커서는 긴 여행을 해야겠지요.

 

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설정 창은 저 멀리에 가 있습니다.

어쩌면, 그 위치에 자그마한 설정 창이 떴다는 것을 인지하지 못해 기다리고 계실지도 모릅니다. 바로 그렇게, 아래와 같은 사용성들이 충돌합니다.

“윈도우는 마지막에 닫혔던 곳에서 다시 열린다.”
“사용자가 자신이 한 행동에 대한 반응을 쉽게 인지할 수 있으려면, 현재 머물러 있는 시야의 내에서 반응을 표시해야 한다.”

누군가는 첫번째 사용성을 고수하려 할지 모르고, 다른이는 두번째 사용성을 옹호할지 모릅니다. 물론, 이는 모바일 기기의 작은 화면에서는 큰 문제가 되지 않을 겁니다. 하지만, 모니터의 크기가 수시로 변하고 있는 요즘의 PC 이기에 문제로 여겨집니다. 이를 위해 윈도우의 UI(User Interface)팀은 언제나 고심을 했을 것이고, 그 결과로 항상 트렌드와 시스템의 성능에 맞춘 GUI(Graphic User Interface)들을 내 보였을 겁니다.

만약, 위에서 나열한 사용성들 중 하나에 잘 적응하지 못하는 사용자가 있다면 가능한 한 빨리 대응을 하거나 일부 사용자를 위한 대응은 포기 해야 합니다. 불편을 느낀 사용자는 앱과 서비스에 오래 머물지 않을 테니까요. 그래서 옳은 사용성은 늘 변화하고 충돌합니다.

다음으로, 꼭 필요한 기능이란 어떤 것 일까요? 이는 이미 설명할 필요가 없는 상식이기에 지금부터는 당연한 얘기를 능청스럽게 풀도록 하겠습니다.

개발자의 입장에서는 앱이나 서비스의 기술적인 부분을 개발할 때 개발 일정내에 반드시 성취해야 할 요소입니다. 사용자의 입장에서는 해당 앱과 서비스를 사용하는 이유입니다.

윈도우 운영체제에서 스피커의 볼륨을 조절하는 기본 앱의 존재 이유를 얘기해 볼까요? 해당 앱에 스피커의 볼륨을 조절하는 기능이 준비되지 않은 채 좋은 사용성과 멋들어진 그래픽이 반영된 윈도우가 베타 버전으로 배포 되었다고 가정해 봅시다. 사용자들에게 좋은 피드백을 받을 수 없음은 물론이고 하드디스크와 메모리에 쓸데없이 자리를 차지하는 운영체제의 기능이 있다라는 점도 각인될 겁니다. 어쩌면, 그렇게 각인된 인상은 정식버전의 운영체제가 나오기 전, 후의 전반적인 인상까지 나쁘게 만들어 버릴 겁니다. 행여, 블루투스나 다른 장치로부터 연결 가능한 스피커 장치의 연결 기능이 무척 풍부하고 편하게 제공이 된다 하더라도 좋은 인상을 얻기는 힘들겠지요. 이는, 덩치가 큰 앱이나 서비스를 만들 때 의도치 않게 간과할 수 있는 부분입니다. 즉, 여러가지 이슈로 수많은 기능들의 구현이 줄을 서 있을 때, 지금 당장 구현이 가능한 것들과 그렇지 않은 것들을 단순하게 분류해서는 안된다는 말과 같습니다.

기능들이 서로 유기적으로 엮여야 하고 엮여 있는 기능들 중에서 핵심 기능이 존재 한다면, 그들 전체가 완성될 때 까지는 산출물의 배포를 막아야 합니다. 사용성과 디자인의 반영을 위한 개발 일정을 미루고 혹, 나쁜 사용성과 디자인을 가진 앱이 된다고 하더라도 앱과 서비스는 본연의 존재 이유인 ‘기능’을 반드시 가져야 하는 이유입니다.

재미는 필수가 아니지만, 존재한다면 금상첨화가 될 요소입니다. 많은 것들이 자동화되고 로봇이 해결하도록 발전하는 세상입니다. 먼 길은 빠르게, 힘든 일은 로봇이, 복잡한 생각은 여기저기 녹아있는 기계들이 하도록 변화하고 있습니다. 하지만, 절대로 기계나 로봇에게 양보하거나 역할을 넘겨줄 수 없는 것들이 있습니다. 바로 ‘재미’입니다. 즉, 아무리 세상이 발전해도 놀이기구에 로봇을 태우지는 않을 겁니다. 재미는 사람의 몫이어야 합니다. 게다가 이러한 재미 요소를 개발하는 개발자나 디자이너, 기획자, 마케터도 개발이 진행되는 동안 사용자에게 이 재미가 전달될 시점을 상상하며 행복할 수 있습니다. 개발 과정이 행복했던 앱과 서비스가 보여주는 재미는 분명히 남다를 것입니다.

 

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네트웍 연결에 실패 했을 때 크롬 브라우저는 게임을 플레이 할 수 있도록 해줍니다.

 


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About Author

이건우

이건우

마음과 몸 편히 놀고 먹으며 게을러지기 위해 부지런히 납득 가능하며 합법적이면서 귀여운 기술 꼼수들을 연구하고 있습니다. 기술의 세상에서 그들의 변화를 주시하며 내일의 세상을 예측하는 데에도 취미가 있습니다. 분석하지 않으면 분석된다는 강박관념으로 오늘도 트렌드의 변화를 놓치지 않기 위해 저돌적인 변화와 고집의 중간에서 이짓저짓 하는 제행동의 꼴에 값을 매기고 있습니다.


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